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【UE5】Devlog - 「血月」- アルファショーケース
今回、「BloodTree」という環境生物を制作しました。みなさん、これが何に使われると思いますか? 戦闘以外の3Cはほぼ完成しているので、あらかじめ作成したステージに配置してショーケース動画を撮影しました。 ぜひご覧いただき、感想やご意見をお聞かせください!

Wu Guanyu
2 日前読了時間: 1分


【UE5】Devlog - 「血月」ゲームの呪文制作(2) - 呪文のエフェクト
進捗状況 呪文を発動するための準備動作と照準機能が完了したら、手元にあるリソースを使って各呪文の機能を作っていきます。 まずは雷属性の呪文です。これは遠距離から敵を攻撃するもので、プレイヤーの主な遠距離ダメージ魔法になります。...

Wu Guanyu
3 日前読了時間: 2分


【UE5】Devlog - 「血月」ゲームの呪文制作(1) - Aiming
進捗状況 基本的なロコモーションを完成させた後、キャラクターアニメーションアセットの不足で最近は忙しく、キャラクターのアドバンスな移動(8方向移動)の作成はお預け状態だ。 代わりに、比較的シンプルな呪文システムの照準とチャージ機能を先に作っている。 ついでに主人公のLook...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 1分


【UE5】Devlog - 「血月」ゲームの3C制作(2) - Basic Locomotion
進捗状況 UIの基本実装が完了したため、次にキャラクターのBasic Locomotionシステムを開発して,よりリアルなキャラクター動作システムを実現し、プレイヤーの操作感とフィードバックを強化するため、今回はプレイヤーキャラの非戦闘状態に特化したアニメーションシステムを...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 1分


【UE5】Devlog - 「血月」ゲームの3C制作(1)
UIの基本実装が完了したため、次にキャラクターの3Cシステム(Character, Camera, Control)の制作に着手します。今回は特に「天罰フェース」と「除魔フェース」間のカメラ遷移効果と、それに連動したHUDのリアルタイム切り替え機能を実装します。 ■...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 1分


【UE5+PS+XD】Devlog - 「血月」ゲームUIの制作(2):プレイヤーHUD「除魔」
現在ゲームシーンの制作と並行して、開発効率向上とゲーム全体のプレビュー機能強化のため、以下のツールを使用したUI制作パイプラインを構築中です: 以前の設計に基づき、ゲーム内には2つのフェーズが存在します。1つは「天罰」、もう1つは「Vampire...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 2分


【UE5+PS+XD】Devlog - 「血月」ゲームUIの制作(1):メインメニュー
現在ゲームシーンの制作と並行して、開発効率向上とゲーム全体のプレビュー機能強化のため、以下のツールを使用したUI制作パイプラインを構築中です: ■ 使用ツール: コンセプトデザイン:Adobe Photoshop / XD 実装環境:Unreal Engine 5...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 2分


【UE5+C4D】Devlog - 「血月」ゲームシーンのコンセプト制作(2)
前回Cinema 4Dでポリゴンを用いて基本シーンのレイアウトを構築した後、カメラアングルを確定させた段階で、問題なくUnreal Engine 5へのインポート作業が完了しました。 まずUnreal Engine 5内で、ショットの構図に応じて主要アセットを配置し、POI...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 2分


【UE5+C4D】Devlog - 「血月」ゲームシーンのコンセプト制作(1)
この度は前回公開いたしました企画書の初期草案に続き、より完成度を高めるべくブラッシュアップを進めてまいります。 並行いたしまして、本日よりC4DとUE5を活用した「血月」をテーマにしたゲームシーンのコンセプト制作に着手する所存でございます。...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 1分


初めてのゲーム企画書「血月」について皆様のご感想とご意見を期待します
日本のゲーム企画は欧米や中国のものと大きく異なり、私にはほぼ未経験の領域です。そのため、日本の企画書の形式を研究しながら作成を進めてきました。 作成過程で、日本のゲームプランナーの皆様のプロフェッショナルな姿勢に深く感銘を受けると同時に、自分の企画書が本当に形になっているの...

Wu Guanyu
7月1日読了時間: 4分


Combat Design 2 - Animation Deconstruction
1.Biasis Skeletal Mesh Rigged Body Skeleton System will track the location information of skeleton. Root Bone: Animations are driven by...

Wu Guanyu
2023年2月13日読了時間: 2分


游戏策划起案的一种思考方式-大喜利熟考法
「大喜利熟考法」对于国内的游戏从业者来说,可能是一个全新的名词,但在日常中一定有过类似的思考经验,本文旨在将这种思维方式进行归纳总结,并提供一些有价值的参考。 「大喜利(おおぎり」这个词汇来源于「笑点」、「IPPONグランプリ」等日本电视综艺节目,主要由主持人设定一个主题,...

Wu Guanyu
2023年2月9日読了時間: 5分


Combat Design 1 - Enemy Develop Process
1.Game Designer Branch Legend: 2.Genre Emphasis 3.Production Flow 4.Heart & Mind The features of characters must be determined in the...

Wu Guanyu
2023年2月8日読了時間: 1分
35. Composition Angle
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Theory 1. These are the angles that the player will be...

Wu Guanyu
2023年1月6日読了時間: 1分
34. Sight Angle
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Theory 1. When looking at how we want to set up our sight...

Wu Guanyu
2023年1月6日読了時間: 1分
33. Observation Parameters
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Theory 1. Now that we have an understanding of Composition....

Wu Guanyu
2023年1月6日読了時間: 1分
32. Staffage
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory Staffage: 画中点景 · Theory 1. There are some additional layers to...

Wu Guanyu
2023年1月6日読了時間: 1分
31. Background Layers
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Unreal Engine · Unity Engine · Theory 1. The last layer of...

Wu Guanyu
2023年1月6日読了時間: 1分
30. Center of Interest
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Unreal Engine · Unity Engine · Theory 1. This is the star of...

Wu Guanyu
2023年1月3日読了時間: 1分
29. Foreground Layers
This is the summary of Emilio Padulo's Level Design Master Class. · Theory · Unreal Engine · Unity Engine 1. Theory · This layer is the...

Wu Guanyu
2023年1月3日読了時間: 1分
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