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  • 執筆者の写真Wu Guanyu

游戏策划起案的一种思考方式-大喜利熟考法

「大喜利熟考法」对于国内的游戏从业者来说,可能是一个全新的名词,但在日常中一定有过类似的思考经验,本文旨在将这种思维方式进行归纳总结,并提供一些有价值的参考。

「大喜利(おおぎり」这个词汇来源于「笑点」、「IPPONグランプリ」等日本电视综艺节目,主要由主持人设定一个主题,然后由多个回答者给出各种妙趣横生的“神吐槽”,由此产生喜剧的节目效果。



笔者认为,大喜利熟考法可以译作命题式启发法。与常规的灵感启发方式不同,常规的灵感启发方式更注重于表层的思考,即并不深究于灵感的具体细节,快速地将多个灵感整理出来,再在这些灵感中选出最优解。大喜利熟考法与上文提到的番组节目类似,思考者需要给自己提出一个“主题”,然后以这个主题作为主干和起点深入思考,最后形成整个系统的思维体系。

对于大多数人而言,灵感并非召之即来,唾手可得。除了天赋与学识的积累以外,运气也是获取灵感的一大主要因素。对于游戏策划来说,在处理日常的工作和任务的时间节点上,运气并不可多得,因此,策划们不妨都学习、尝试一下大喜利熟考法,除了在日常工作中使用以外,对于我们思维逻辑的训练也是非常有益的。

★「大喜利」的“命题”是重中之重

正如上文所提到的那样,大喜利类的番组的核心与节目效果的来源,便是“主题(お題)”。



一个主题的有趣与否,是否能受到玩家和市场的追捧,将会直接影响到后期产品的发展方向。因此,大喜利熟考法,对于主题的思考与探索,将贯穿于我们整个启发思维的始终,在撰写策划案时,也将成为整个策划案的核心与基础。

那么,说回方法论,我们究竟该如何使用大喜利熟考法来进行启发呢?

笔者根据自身经历以及吉冨先生在著作中的介绍,列举了一些主题与对应的知名作品(一个作品的成功是团队的集思广益,这里列举的主题是根据笔者的粗浅理解而总结的,而非当时游戏原创者们的真实想法)。

· 如果一个武士穿越到现代,并加入猎魔人的元素,还要东西方文化融合,会怎么样?



鬼武者


· 做一个多人合作狩猎,减少杂兵,专注挑战各种大型怪物的游戏怎么样?



怪物猎人


· 不要做只竞速的赛车游戏,如果我加一点障碍和道具进去,游戏会不会变得更有趣?


马里奥赛车

像这样提出一个主题,再思考多种可能性和答案,寻找出最优解,再根据其中的最优解,继续思考接下来的细节,便是大喜利熟考法的基本思维方法。

我们在团队合作进行策划会议时,也不妨考虑使用这种方法,一个成员提出一个有趣的主题,然后由其他成员思考并给出巧妙的回答,不仅能使整个策划会变得轻松愉快,也能够更加快速地启发成员们的思维,从而避免了思维方向的不同而导致会议主题散乱无章。


大喜利熟考法的思维流程


现在,我们了解到了大喜利熟考法的整体思维流程,那么,作为核心的主题,究竟从何而来呢?

1.主题来源于愿望

对于很多游戏从业者来说,在新项目立案之前的灵感启发阶段,都不可避免地基于自己朴素化的“愿望”,这种愿望便是主题的来源之一。

众所周知的《鬼泣》系列与《生化危机》系列,也是有一段如此的过程。当《生化危机》系列取得成功以后,当时仍是新人的神谷英树被明星制作人三上真司委任开发《生化危机4》,但制作出来的作品动作性太强,导致三上对于神谷非常不满,并直言这种东西跟生化危机有什么关系。神谷感觉到了三上的怒火,并解释道新加入的程序员想做“能飘在空中的敌人”、“能喷火的恶灵”,所以自己想到“不能被生化危机束缚,想做恶魔就要做到底”,由此,卡普空的ACT王牌之一的《鬼泣》系列便诞生了。



神谷英树访谈录

在日常游玩的某个游戏的同时,我们是否会想到“这个要素要是能强化一下就更有趣了”或者“如果这个部分怎么怎么样就好了”?或者有时候会抱怨“这里要是能够提升一下速度感就好了”。

再比如,“一个人玩游戏也太孤独了,为什么不能几个人一起呢?好想和朋友一起愉快地玩耍”,《怪物猎人》等共斗游戏也便诞生了。(推测)

游戏体验感是程式化的,一个人(比如你)对某个游戏抱有的看法,往往很多人也有着类似的想法。如果我们可以从自己的观点或者对游戏的某个愿望出发,着力解决目前的不足之处,发扬优势之处,便一定能够吸引到与你持有相同想法的玩家群体。综上,要启发灵感,就要从自己对游戏的愿望开始。

以下是一些基于个人愿望出发的主题和解决思路的例子:

· 如果有一款不需要提升等级的RPG游戏就好了

→可以自动提升等级吗?有什么有趣的系统设计?

· 如果格斗游戏攻击命令的输入能够更简单就好了

→命令输入能够替换成其他什么方式吗?


2.主题来源于新技术

随着科技的进步,依赖于技术的游戏产业发展也日新月异。作为游戏从业者,要时刻保持对新技术、新设备的好奇感和熟悉度,要把掌握新技术作为“常识”。

2004年Konami发售的《我们的太阳》便是使用了感光器的一款体验感极强的游戏,当年更是提出了「本物の太陽光をエネルギーとしてバンパイアを戦うRPG」(使用真正的阳光作为能量与吸血鬼战斗的RPG)的概念。这也是新技术与游戏设定、玩法结合的极佳的案例。


我们的太阳

除了新技术以外,也要经常思考过去的技术是否还有其他的使用方法,是否能够产生新的玩法。

以下是一些基于技术出发的主题和解决思路的例子:

· 手机内置的感应器是否还有新的玩法?

→能否做一款使用陀螺仪的游戏,要求玩家“不能移动手机”?

· 人脸识别能用到游戏里面吗?

→能否做一款使用表情来操作的动作游戏?


3.主题来源于各种社会信息

主题的来源渠道有无数条,除了关注游戏行业业界信息以外,社会上的其他信息也可以被我们收集来作为启发的主题。

比如我们在看某一场非常有趣的电影时,“能否把某个场景/剧情/动作进行游戏化呢?”电影、动漫、漫画等都是我们灵感来源的宝库,如果能够使用游戏再现某个场景或者剧情的感动、恐惧等,是非常好的。

随着社会老龄化和少子化问题的加剧,在关注这类新闻的时候,我们也不妨想想是否能做“针对老年人的游戏?”“针对情侣的游戏?”等,社会问题中暴露出的多数人的“不满”,恰恰也是我们灵感的来源之一。


针对老年人的《成年人的脑力锻炼》

当我们看到街上使用自拍棒自拍的人,便会想到“能否做一款用自拍棒操控的游戏?”,在使用Ins,微博等APP时,便会想到“能否做一款会使用到照片的游戏?”

有些主题或许一时半会也想不到合适的答案,但也没有关系。时常通过这种思维方式在日常生活和工作中使用才是最重要的。将这种灵感启发方式作为习惯,当我们真正准备使用它的时候,便会发挥出它应有的价值。


参考:

吉冨賢介:《ゲームプランナー入門 アイデア・企画書・仕様書の技術から就職まで》

「デビルメイクライ」が「バイオハザード4」として開発されていた頃の状況について、神谷英樹が改めて振り返る

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210823-173268/

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