初めてのゲーム企画書「血月」について皆様のご感想とご意見を期待します
- Wu Guanyu
- 7月1日
- 読了時間: 4分
日本のゲーム企画は欧米や中国のものと大きく異なり、私にはほぼ未経験の領域です。そのため、日本の企画書の形式を研究しながら作成を進めてきました。
作成過程で、日本のゲームプランナーの皆様のプロフェッショナルな姿勢に深く感銘を受けると同時に、自分の企画書が本当に形になっているのか不安に感じています。
そこで今回は、書いて試してみた企画「血月」の概要をこちらに公開させていただきました。
ゲーム業界関係者の方々はもちろん、プレイヤーの皆様からも「ここが良い」「ここを改善すべき」といった率直なご意見を頂戴できれば幸いです。
どんな些細なご指摘でも真摯に受け止め、今後の糧にして参ります。どうぞよろしくお願いいたします。
まずタイトルからご説明いたします。
メインイラストには主人公と最終ボスの一人が対峙する構図を採用しております。画面右側に配置された謎の呪文は、本作の特徴的な「道法システム」を象徴的に表現しており、ゲームプレイ中に実際に使用可能なメカニックとして組み込まれております。

そして、ゲームの雰囲気を示すコンセプト部分になります。
圧倒的なビジュアルで読み手の没入感を誘いつつ、基本システムの情報設計を立体化しています。劇場的カメラワークと「呪血シェーダー」により、生物学的恐怖を感じさせる敵デザインが特徴です。

ゲーム全体の流れとしては「成長と挑戦の循環構造」を中核に設計されております。具体的な進行構造は以下の3段階で構成:
能力開発フェーズ
プレイヤーが独自の戦闘スタイルを構築する「道法・武術カスタマイズシステム」
挑戦実行フェーズ
敵キャラの強度が動的に変化する「適応型AI」を搭載したダンジョン攻略
報酬還元フェーズ
達成度に応じてストーリー分岐が発生する「挑戦報酬連動システム」

こちらは世界観です、ストーリーの時代と舞台を説明しています。

バトルシステムは『デビル メイ クライ』『ベヨネッタ』シリーズを踏襲した第三人称視点の高速アクションを基盤に設計されております。
特徴的な「道法(タオ・マジック)」と中国武術を融合させたハイブリッド戦闘を採用し、以下の要素でプレイヤーに次世代型爽快感を提供します:
▼ 戦闘の3大中核要素
魔法と物理のシームレス連携
・体術をしても呪文を即時発動可能な「道法システム」
・攻撃ヒット毎に魔力が蓄積する「マナコンバージョン機構」
次元を超える演出技術
・60fps安定動作下でのボス戦専用「カメラワーク」
・Niagaraを応用した「呪文効果」
戦術的多様性保証
・武器によって多種類の派生コンボパターン
・敵の戦略が変化する「動的難易度調整AI」

修行システムに関して、プレイヤーは入手したアイテムを使用して近接武器と遠距離魔法の種類と攻撃力を解放/強化できます。主要武器は以下の2種類:
・片手剣「眠虎」:攻撃速度が速いが威力が低く、敵を浮かせるや吹き飛ばすことが不可
・長槍「翔龍」:高威力で挑空攻撃可能だが攻撃速度が低下
道法システムでは遠距離魔法(単体攻撃/範囲攻撃)と、自身にバフ効果・敵にデバフ状態を付与する術式が使用可能です。

ボス戦は主に「除魔」と「天罰」の2フェーズに分かれます。
除魔フェーズでは『Vampire Survivors』のようなゲームプレイとなり、サードパーソン視点からトップダウン視点に切り替わり、プレイヤーは制限時間内に生存しつつ強化アイテムを収集し、ボスの第一形態を撃破する必要があります。
天罰フェーズでは再びサードパーソン視点に戻り、ボスの第二形態に挑戦します。
『Vampire Survivors』スタイルの第一フェーズを追加した目的は、戦闘の爽快感向上と難易度リズムの調整にあります。

最後に主要キャラクターの紹介です。主人公と五大ボスキャラクターの背景設定、ならびに物語の根幹を成すコンセプトをご説明します。

最終ページのシーンでは、空に浮かぶ月が巨大な眼球へと変貌を遂げた姿が描かれています。
不気味なメッセージ「あの月は、一体・・・?!」を残し、劇的な演出で読者に強い余韻を残す構成となっております。

なお、本企画書に基づきUnreal Engine 5を活用した本格開発を推進して参ります。
開発の進捗状況につきましては、随時で最新情報を公開いたします。今後のアップデートをどうぞお楽しみに!

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